Salut John,
J’ai recensé quelques grands principes de base afin de répondre à tes questions. J’espère que ce n’est pas trop simpliste et que ça constitue ton « palier » manquant.
- L’échiquier et les positions de départ :
L’échiquier se décompose en 2 camps : camp blanc : ligne 1 à 4. Camp noir lignes 5 à 8
Chaque camp se décompose en 2 ailes : aile Dame : colonne a à d et aile Roi : colonne e à f.
Le centre : 4 cases d4, d5, e4 et e5
Le centre élargi : toutes les cases qui jouxtent le centre.
Les grandes diagonales : de a1 à h8 et de a8 à h1
Les cases faibles des positions initiales des 2 camps : f2 pour les blancs et f7 pour les noirs car les pions qui les occupent ne sont protégés que par les Rois.
Les blancs jouent en premier (ont dit qu’ils ont le trait) ce qui constitue un avantage. Le premier objectif des noirs sera donc de rattraper leur désavantage.
- la valeur théorique des pièces :
Si on considère que le pion vaut 1 alors on a :
Les pièces légères :
Cavalier = 3 (à peu prés)
Fou = 3 (à peu prés)
Les pièces lourdes :
Tour = 5
Dame = 10
Roi = infini (si on le perd on a perdu la partie)
D’où on a :
Fou = Cavalier (à peu prés)
Dame = 2 Tours = 3 pièces mineures (à peu prés)
Tour > Cavalier ou Fou
Si on échange une Tour contre un Cavalier ou contre un Fou adverse, on dit que l’on a perdu la « qualité ». L’égalité est rompue. Les 2 camps perdent chacun une pièce mais de valeur différente.
On peut en déduire un premier principe pour l’ouverture : Compte tenu de la valeur respective des pièces, il ne faudra pas exposer ses pièces lourdes prématurément car elles risquent d’être menacées par des pièces légères. On devra donc développer en premier ses pièces légères.
- Les qualités et défauts respectifs des pièces :
Cavalier : contrôle 1 maximum de 8 cases
Qualité : Seule pièce à pouvoir sauter au dessus des autres pièces.
Défaut : faible rayon d’action
Compte tenu de ce défaut, il sera important de centraliser ses Cavaliers afin de les rendre le plus efficace possible.
Fou : contrôle un maximum de 13 cases
Qualité : long rayon d’action sur les diagonales seulement
Défaut : cantonné à une seule couleur : fou « noir » sur les cases noires, fou « blanc » sur les cases blanches
Compte tenu du défaut des fous, perdre 1 fou nous prive de l’accès à certaines cases de l’échiquier alors que les Cavaliers sont interchangeables. D’où perdre 1 fou est souvent plus embêtant que de perdre un cavalier.
Posséder la paire de fous est souvent plus intéressant que d’avoir la paire de Cavaliers, surtout en fin de partie.
Tour : contrôle un maximum de 14 cases
Qualité : long rayon d’action sur les colonnes et les lignes
Défaut : Nécessite des colonnes et lignes ouvertes (sans pions) pour pouvoir s‘exprimer. Elle sera donc particulièrement utile à partir du milieu – fin de partie.
Dame : contrôle un maximum de 27 cases
Qualité : combine le mouvement des Fous et des Tours. Long rayon d’action
Défaut : elle est à la fois unique est très importante, elle ne doit donc pas être trop exposée.
- Rôle des pièces
Compte tenu de leurs valeurs et de leurs qualités respectives, les pièces ne jouent pas les mêmes rôles :
- Les pions et les pièces légères sont des « pièces de choc ». Elles sont rapidement au contact des pièces adverses. Leurs buts : ouvrir les lignes et les colonnes pour permettre aux pièces lourdes d’entrer en action. Causer des faiblesses dans les lignes de défense adverse sur lesquelles vont pouvoir « peser » les pièces lourdes.
Contrairement à ce que l’on pourrait penser de prime abord, les pions sont d’une extrême importance .Leur rôle est indispensable au développement du jeu et ils remplissent de nombreuses fonctions (ouverture des diagonales et des colonnes, fournir des points d’appui aux Cavaliers, contrôler certaines cases et ainsi empêcher l’adversaire de s’y positionner, gagner de l’espace…)
Comme le disait Philidor : « Les pions sont l’âme des échecs »
- Les pièces lourdes sont des « pièces de soutiens ». Elles restent d’abord en retrait, en soutiens des pièces légères. Elles interviendront dans un second temps lorsque les pièces légères auront fait leur travail.
- Les 3 phases d’une partie d’échecs :
Phase 1 : L’ouverture.
C’est la phase au cours de laquelle les joueurs mobilisent leurs pièces. Grosso modo les 10 à 15 premiers coups en fonction des ouvertures.
Phase 2 : Le milieu de partie
C’est la phase de mise en action des pièces. Quasiment toutes les pièces sont développées. Les Dames entrent en action.
Phase 3 : La fin de partie (finale)
Elle se caractérise par une raréfaction des pièces sur l’échiquier et en particulier disparition des Dames. De nombreuses parties n’atteignent pas la finale, l’un des camps ayant été maté ou ayant abandonné en milieu de partie (ou partie déclarée nulle).
- Les objectifs de l’ouverture :
Le but du début de partie est de développer ses pièces en les positionnant de telle sorte qu’elles soient prêtes à passer le plus rapidement possible à l’attaque contre le Roi adverse.
3 objectifs principaux sont poursuivis lors de l’ouverture :
1- Développer ses pièces
La position de départ des pièces permet 20 possibilités différentes de débuter la partie (16 coups de pions et 4 coups de Cavaliers possibles).
Cependant prés de la moitié doivent être abandonnées car elles ne permettent pas un correct développement des pièces.
Les jouer engendrait un retard préjudiciable pour la suite de la partie car notre adversaire, qui aurait joué des coups plus efficaces, serait en mesure de passer à l’attaque plus rapidement que nous.
La rapidité de la mobilisation des pièces est souvent capitale.
2- Contrôler du centre
C’est au centre que se déroule la première bataille.
Le contrôle du centre permet un positionnement plus rapide des pièces d’une aile à l’autre en vue de l’attaque sur le Roi adverse ou en cas de menace adverse.
Il permet aussi, grâce au gain d’espace qu’il procure, un meilleur développement de ses pièces.
A contrario, le contrôle du centre par l’adversaire va réduire notre espace et nous gêner dans notre mobilisation.
Le contrôle du centre peut être effectué de 2 manières : en l’occupant ou en le contrôlant à distance.
3- Mettre son Roi en sécurité
La mobilisation des pièces et le contrôle du centre conduit le plus souvent à avancer les pions centraux (colonnes d et e). Le Roi n’est alors plus protégé.
Avant de passer à l’attaque, il convient de mettre son Roi à l’abri sur une des ailes, à l’abri de la rangée de pions afin de ne pas être trop exposé à une contre attaque.
- La théorie des ouvertures :
Pour jouer correctement une ouverture il ne suffit pas de connaître par cœur tous les coups possibles dans les différentes variantes existantes (ce qui est impossible), il convient de connaître les idées cachées derrière chaque coup et ce que recherche l’adversaire.
Pour illustrer ces principes, j’ai commencé une analyses des premiers coups de la partie majoritaire à l’attention des débutants.
Je la posterai sans doute ce soir ou demain